Carte de progression d’Aurane v1.0

Mise à jour le 2026-10-11 · Version en ligne : beta-2 · Prochaine étape : beta-3 le 3 novembre 2026, Saison 1 le 1er février 2027

Les dates sont des cibles, pas des promesses : elles peuvent bouger quand un essai montre qu’une idée doit être revue. « Exploration » signifie à l’étude.

Expéditions — le donjon

La Forge : épaves générées

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Gameplay

  • Épaves générées à la volée, solubles prouvées — Livré, → . Chaque épave du jeu est forgée à partir de sa graine : plan sur trois ponts, systèmes en panne, serrures et clés. Un solveur prouve qu'elle se termine avant de l'ouvrir aux joueurs.
  • Lisibilité du plan — Prévu, → . Grands repères visibles de loin, salles de tailles variées : on comprend l'épave d'un coup d'œil.

Une équipe de quatre rôles

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage

  • Éclaireur, Ingénieur, Technicien Signal, Logisticien — Livré, → . Quatre unités qui marchent de salle en salle et travaillent en parallèle, chacune avec sa spécialité. Une unité laissée dans une section que le Silence ferme est perdue.

Ordres au clic sur le plan

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface, Gameplay

  • Unité, salle, verbe — Livré, → . On touche une unité puis une salle : les actions possibles s'affichent avec l'heure où elles se terminent, et le chemin est dessiné porte par porte.

Extraction et butin

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage

  • Ramener le cœur au hangar — Livré, → . On gagne quand le cœur de l'épave revient au point de dépose, porté par une unité ; lourd, il ne passe que là où la gravité tient.
  • Le butin voyage jusqu'au Core — Livré, → . Une expédition gagnée envoie ses ressources à la capitale, livrées un Tirage plus tard, et rapporte une trace pour la mémoire du Général.
  • Repos de l'équipe, recharge du matériel — Prévu, → . Une équipe qui rentre se repose, d'autant plus longtemps que l'expédition a été dure.

Temps réel avec pause

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Interface

  • Le donjon avance seul, la pause est libre — Prévu, → . Le temps s'écoule pendant que vous donnez vos ordres ; la pause fige tout. Une frise montre les ordres en cours et l'avancée du Silence.

Camp de base

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Art

  • Générateur, Atelier, Stockage, Balise — Prévu, → . Des modules posés au point de dépose, chacun pour un coût en temps, qui changent la façon de jouer l'épave.

Menaces annoncées

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale

  • Pannes, échos du Signal, effondrements — Prévu, → . L'épave réagit. Chaque menace est annoncée avant de frapper : on a le temps de décider.

Épaves en 3D

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Rendu 3D, Art

  • Le pont en 3D dans le jeu — Livré, → . L'écran d'expédition affiche le pont en 3D sur ordinateur, le plan restant disponible partout.
  • Matières, éclairage, unités animées — Prévu, → . Des pièces mieux éclairées, chargées pont par pont, et les unités qui marchent et travaillent sous vos yeux.

Mode Difficile

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Équilibrage

  • Moins de marge, plus de récompense — Prévu, → . Un Silence plus rapide et plus de serrures, réglés sur les parties réelles de la beta.

Stations à la dérive

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Art

  • Une deuxième famille de plans — Prévu, → . Les stations abandonnées des carrefours deviennent explorables, avec leurs propres salles et systèmes.

La course à l'épave

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay

  • Deux Colonies, une épave — Prévu, → . Deux Colonies rivales entrent dans la même épave : la première qui ressort avec le cœur l'emporte. Sans combat, à la course et à l'astuce.

Expéditions à deux

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Serveur

  • Planifier ensemble, puis résoudre — Prévu, → . Un ami rejoint votre expédition : chacun mène deux unités, on planifie ensemble, puis la résolution déroule.

Renforts différés

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay

  • Appeler du renfort depuis le Core — Prévu, → . Une unité supplémentaire peut rejoindre l'expédition en cours, au prix du trajet depuis votre Core.

Nouveaux environnements

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Art, Récit et lore

  • Au-delà des croiseurs — Prévu, → . D'autres coques et d'autres lieux à fouiller, chacun avec ses règles et ses dangers.

Les Phares

Raids de Phare

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Serveur

  • Rallumer un Phare en alliance — Prévu, → . Rallumer un Phare, c'est y descendre en alliance : chaque joueur mène son escouade, et un tour se joue entre deux Tirages, sur mobile comme sur ordinateur.

Les sept Phares

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale, Récit et lore, Art

  • Une épreuve par légende — Prévu, → . Gravité écrasante, lumière tournante, sens unique, défenses intactes, clés croisées, vote d'alliance, un Silence qui s'accélère : chaque Phare a sa règle, tirée de sa légende.

Les six clés

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  • Six joueurs, sans le savoir — Prévu, → . À chaque Réveil, six Colonies portent sans le savoir la clé d'un Phare. Toute l'Aurane les cherche ; elles choisissent leur camp.

Communauté — le Legs

Tes ruines, leur donjon

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Génération procédurale, Récit et lore, Communauté

  • Les Colonies deviennent les épaves de la saison suivante — Prévu, → . Au Silence, les Colonies marquantes deviennent les ruines de la saison suivante, avec leur histoire réelle et, si leur joueur l'accepte, leur nom. Les saisons beta forment les premières ruines.

Les derniers mots

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Récit et lore

  • Une phrase confiée au Général — Prévu, → . Avant le Silence, chaque joueur confie une phrase à son Général. Un inconnu l'entendra dans une ruine, une saison plus tard.

Traces dans les épaves

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Communauté, Gameplay

  • Les marques et les chutes des autres — Prévu, → . Là où d'autres équipes sont tombées, les marques qu'elles ont laissées, et le fantôme de la meilleure partie de la saison.

Le Registre

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Récit et lore

  • La vérité, assemblée à plusieurs — Prévu, → . Chaque fragment de mémoire retrouvé peut être versé à une archive publique, signé de son découvreur. Personne ne détient toute la vérité seul.

Le Silence en direct

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Son et musique, Rendu 3D

  • La finale de la Saison 1 — Prévu, → . Samedi 27 mars 2027, 20 h (heure de Genève) : une heure en direct, dans le jeu et en stream. Le palmarès, le vote, les adieux des Généraux, les Phares qui s'éteignent un à un.

Le Livre des Réveils

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Récit et lore, Communauté

  • Un chapitre par saison — Prévu, → . Chaque saison est publiée comme une chronique illustrée, avec les noms de ceux qui l'ont faite.

Le Général

Le Général commente

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Général IA, Récit et lore

  • Les moments clés de l'expédition — Prévu, → . À la dépose, à une porte ouverte, à une unité perdue, au retour : le Général parle, avec ce que l'épave raconte d'elle-même.

Le Général mène l'expédition

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Général IA, Gameplay

  • Quand vous ne descendez pas — Prévu, → . Une expédition préparée peut être menée par le Général : plus lente, plus prudente, au service de sa doctrine.

Le Général sur la carte

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Interface

  • Un vaisseau amiral qui voyage — Prévu, → . Le Général devient un lieu : une expédition ne part que du système où il se trouve, et il voyage comme les flottes.

Séances et Échos

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Général IA, Récit et lore

  • Aider son Général à se souvenir — Livré, → . Un Écho capté dans une ruine, une Séance à deux : le Général se souvient par fragments (une image, un lieu, un sens), et un indice mène à la Séance suivante.
  • Les Échos des expéditions et les arcs suivants — Prévu, → . Les épaves rapportent des Échos, de nouveaux souvenirs s'écrivent pour chaque Général, et le Registre public rassemble ce que chacun a retrouvé.

Monde et saisons

Éclats sur la carte

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage

  • Déposer, peser, se faire voler — Prévu, → . Un éclat déposé dans un système relié pèse sur votre Réseau et devient une cible pour les raids des autres Colonies.

Saison beta-3

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage, Serveur

  • La première saison avec les expéditions — Prévu, → . Les expéditions au cœur de la saison : butin, éclats, raids, mesurés partie après partie.

Saison beta-4

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage

  • Raids de Phare et Legs, en avant-première — Prévu, → . La dernière beta avant la Saison 1 : les raids et les premières mécaniques du Legs.

Un mutateur par saison

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage

  • Saison 1 : la Saison des Échos — Prévu, → . Chaque saison change une loi du monde, annoncée au Réveil. La Saison 1 fait parler les ruines deux fois plus.

Quorum du Silence

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Récit et lore, Gameplay

  • Le lore retenu par les joueurs — Prévu, → . À chaque Silence, les joueurs qui l'ont mérité choisissent ce qui reste de l'Éveil, parmi les propositions du jeu.

Civilisations générées

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Récit et lore

  • Les ruines des Éveils passés — Prévu, → . Ce que le quorum a gardé d'un Éveil devient la civilisation des ruines de l'Éveil suivant.

Saison 1

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage, Serveur

  • La première saison complète — Prévu, → . Huit semaines, la carte entière, les expéditions et le Général, sur un monde fait pour beaucoup plus de joueurs.

Image et son

Direction artistique

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Art

  • Une image qu'on reconnaît sans logo — Prévu, → . Les Anciens chromés et organiques, les occupants bricolés par-dessus, une couleur par faction, la lumière du Signal.

La carte galactique en 3D

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Rendu 3D, Art

  • Le Réseau qui bat à chaque Tirage — Prévu, → . Les relais qui brillent, une pulsation qui parcourt la galaxie à chaque Tirage, les Phares visibles de loin, la vague du Silence.

Le Silence, effet signature

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Rendu 3D, Son et musique

  • La lumière meurt, le son se coupe — Prévu, → . Sur la carte comme dans les épaves, une section qui ferme se voit et s'entend.

Les voix des Généraux

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Son et musique, Général IA

  • Quatre voix, deux langues — Prévu, → . Une voix propre par Général, en français et en anglais, dans les Séances et au Silence en direct.

Musique originale

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Son et musique

  • Une musique qui écoute la partie — Prévu, → . Une musique composée pour le jeu, qui suit le Réseau, le Tirage et le Silence.

Serveur et échelle

Banc de charge

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur

  • Des centaines de joueurs simulés — Prévu, → . Avant de changer le serveur, on le mesure : latence des ordres, coût d'un Tirage, mémoire.

Zéro perte au redémarrage

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur

  • Chaque ordre conservé — Prévu, → . Chaque ordre est enregistré avant d'être appliqué : un redémarrage ne fait plus rien perdre.

Un monde plus fluide

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur, Interface

  • Mises à jour incrémentales — Prévu, → . Seul ce qui change voyage jusqu'à votre écran, et le passage d'un Tirage ne fige plus la partie.

Plus de Colonies par monde

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur

  • 500 Colonies — Prévu, → . Un monde qui tient 500 Colonies connectées pour beta-3.
  • 2 000 Colonies — Prévu, → . La taille visée pour la Saison 1.

Monde réparti en régions

Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur

  • Exploration — Exploration, → . Si la mesure l'exige : des régions de la galaxie servies séparément, sans couture pour le joueur.

L'état-major sur mobile

Préparer une expédition

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface, Gameplay

  • Scans, matériel, équipe — Prévu, → . Tout se prépare sur mobile ; l'ordinateur sert au donjon.

Alertes de retour

Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface

  • Butin arrivé, équipe reposée — Prévu, → . Une notification quand le butin arrive au Core ou que l'équipe peut repartir.

Outils de création

L'usine à mécaniques

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Gameplay

  • De nouvelles règles d'épave, jugées avant d'entrer — Prévu, → . Des mécaniques inventées, essayées sur des centaines d'épaves, puis choisies à la main avant d'entrer dans le jeu.

Pièces et coques générées

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Art, Rendu 3D

  • Deux premiers lots — Livré, → . Vingt-cinq pièces d'équipement et trois coques complètes.
  • Troisième lot, par civilisation — Prévu, → . Un style par civilisation des cycles passés.

Bases planétaires et astéroïdes

Base à ciel ouvert

Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale, Rendu 3D

  • Prototype — Exploration, → . Après les épaves, la surface : un autre format, construit et défendu sur place.

Aurane progress map v1.0

Updated 2026-10-11 · Live version : beta-2 · Next step : beta-3 on 3 November 2026, Season 1 on 1 February 2027

Dates are targets, not promises: they can move when a playtest shows an idea needs rework. “Exploration” means being studied.

Expeditions — the dungeon

The Forge: generated wrecks

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Gameplay

  • Wrecks generated on the fly, proven solvable — Shipped, → . Every wreck is forged from its seed: a three-deck plan, failed systems, locks and keys. A solver proves it can be finished before players may enter.
  • Plan legibility — Planned, → . Landmarks visible from afar, rooms of varied sizes: the wreck reads at a glance.

A team of four roles

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance

  • Scout, Engineer, Signal Technician, Logistician — Shipped, → . Four units walking from room to room and working in parallel, each with its specialty. A unit left in a section the Silence closes is lost.

Point-and-click orders

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Interface, Gameplay

  • Unit, room, verb — Shipped, → . Tap a unit then a room: the possible actions appear with the time they end, and the path is drawn door by door.

Extraction and loot

Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance

  • Bring the core back to the hangar — Shipped, → . You win when the wreck's core is back at the drop point, carried by a unit; heavy, it only goes where gravity holds.
  • The loot travels to the Core — Shipped, → . A won expedition sends its resources to the capital, delivered one Draw later, and brings back a trace for the General's memory.
  • Team rest, gear recharge — Planned, → . A returning team rests, the longer the harder the expedition was.

Real time with pause

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Interface

  • The dungeon runs on its own, pause is free — Planned, → . Time flows while you give orders; pause freezes everything. A timeline shows the orders under way and the Silence closing in.

Base camp

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Art

  • Generator, Workshop, Storage, Beacon — Planned, → . Modules set up at the drop point, each for a cost in time, that change how the wreck is played.

Telegraphed threats

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Procedural generation

  • Failures, Signal echoes, collapses — Planned, → . The wreck fights back. Every threat is announced before it strikes: there is time to decide.

Wrecks in 3D

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : 3D rendering, Art

  • The deck in 3D in the game — Shipped, → . The expedition screen shows the deck in 3D on desktop, with the plan still available everywhere.
  • Materials, lighting, animated units — Planned, → . Better-lit pieces, loaded deck by deck, and units walking and working before your eyes.

Hard mode

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Balance

  • Less slack, more reward — Planned, → . A faster Silence and more locks, tuned on real beta games.

Derelict stations

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Art

  • A second family of layouts — Planned, → . The abandoned stations at crossroads become explorable, with their own rooms and systems.

The wreck race

Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay

  • Two Colonies, one wreck — Planned, → . Two rival Colonies enter the same wreck: the first to come out with the core wins. No fighting, just speed and wits.

Two-player expeditions

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Server

  • Plan together, then resolve — Planned, → . A friend joins your expedition: each leads two units, you plan together, then it resolves.

Delayed reinforcements

Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay

  • Call reinforcements from the Core — Planned, → . An extra unit can join the expedition under way, at the cost of the trip from your Core.

New environments

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Art, Story and lore

  • Beyond cruisers — Planned, → . Other hulls and other places to search, each with its rules and its dangers.

The Beacons

Beacon raids

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Server

  • Relight a Beacon as an alliance — Planned, → . Relighting a Beacon means going inside as an alliance: each player leads a squad, and a turn plays out between two Draws, on mobile or desktop.

The seven Beacons

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Procedural generation, Story and lore, Art

  • One trial per legend — Planned, → . Crushing gravity, rotating light, one-way passage, live defences, crossed keys, an alliance vote, a Silence that speeds up: each Beacon has its own rule, drawn from its legend.

The six keys

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Community, Story and lore

  • Six players, without knowing it — Planned, → . At each Awakening, six Colonies unknowingly carry the key to a Beacon. The whole Aurane looks for them; they choose their side.

Community — the Legacy

Your ruins, their dungeon

Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Procedural generation, Story and lore, Community

  • Colonies become next season's wrecks — Planned, → . At the Silence, notable Colonies become the next season's ruins, with their real history and, if their player agrees, their name. The beta seasons form the first ruins.

Last words

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Story and lore

  • A sentence entrusted to the General — Planned, → . Before the Silence, each player entrusts a sentence to their General. A stranger will hear it in a ruin, a season later.

Traces in the wrecks

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Community, Gameplay

  • Other players' marks and falls — Planned, → . Where other teams fell, the marks they left, and the ghost of the season's best run.

The Registry

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Story and lore

  • The truth, assembled together — Planned, → . Every recovered fragment of memory can be added to a public archive, signed by its finder. No one holds the whole truth alone.

The Silence, live

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Sound and music, 3D rendering

  • The Season 1 finale — Planned, → . Saturday 27 March 2027, 8 pm Geneva time: one live hour, in game and on stream. The rankings, the vote, the Generals' farewells, the Beacons going dark one by one.

The Book of Awakenings

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Story and lore, Community

  • One chapter per season — Planned, → . Each season is published as an illustrated chronicle, with the names of those who made it.

The General

The General comments

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : AI General, Story and lore

  • The key moments of an expedition — Planned, → . At the drop, at a door opened, at a unit lost, on the way home: the General speaks, with what the wreck tells of itself.

The General leads the expedition

Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : AI General, Gameplay

  • When you do not go down — Planned, → . A prepared expedition can be led by the General: slower, more careful, serving its doctrine.

The General on the map

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Interface

  • A flagship that travels — Planned, → . The General becomes a place: an expedition only starts from the system where it stands, and it travels like fleets do.

Séances and Echoes

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : AI General, Story and lore

  • Helping your General remember — Shipped, → . An Echo picked up in a ruin, a Séance for two: the General remembers in fragments (an image, a place, a meaning), and a clue leads to the next Séance.
  • Echoes from expeditions and the next arcs — Planned, → . Wrecks bring back Echoes, new memories are written for each General, and the public Registry gathers what everyone has found.

World and seasons

Shards on the map

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance

  • Set down, weigh, get raided — Planned, → . A shard set down in a linked system weighs on your Network and becomes a target for other Colonies' raids.

Season beta-3

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance, Server

  • The first season with expeditions — Planned, → . Expeditions at the heart of the season: loot, shards, raids, measured game after game.

Season beta-4

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance

  • Beacon raids and the Legacy, previewed — Planned, → . The last beta before Season 1: raids and the first Legacy mechanics.

One mutator per season

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance

  • Season 1: the Season of Echoes — Planned, → . Each season changes one law of the world, announced at the Awakening. Season 1 makes the ruins speak twice as much.

Quorum of the Silence

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Story and lore, Gameplay

  • The lore kept by the players — Planned, → . At each Silence, the players who earned it choose what remains of the Awakening, among the game's proposals.

Generated civilisations

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Story and lore

  • The ruins of past Awakenings — Planned, → . What the quorum kept of one Awakening becomes the civilisation of the next Awakening's ruins.

Season 1

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance, Server

  • The first full season — Planned, → . Eight weeks, the whole map, expeditions and the General, on a world built for many more players.

Look and sound

Art direction

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Art

  • A look you recognise without a logo — Planned, → . Chrome, organic Ancients, scrappy occupants layered on top, one colour per faction, the light of the Signal.

The galaxy map in 3D

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : 3D rendering, Art

  • The Network pulsing at every Draw — Planned, → . Glowing relays, a pulse crossing the galaxy at every Draw, Beacons visible from afar, the wave of the Silence.

The Silence, signature effect

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : 3D rendering, Sound and music

  • Light dies, sound cuts out — Planned, → . On the map as in the wrecks, a closing section can be seen and heard.

The Generals' voices

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Sound and music, AI General

  • Four voices, two languages — Planned, → . A voice of its own for each General, in French and English, in Séances and at the live Silence.

Original score

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Sound and music

  • A score that listens to the game — Planned, → . A score composed for the game, following the Network, the Draw and the Silence.

Server and scale

Load bench

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server

  • Hundreds of simulated players — Planned, → . Before changing the server, we measure it: order latency, the cost of a Draw, memory.

No loss on restart

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server

  • Every order kept — Planned, → . Every order is recorded before it is applied: a restart no longer loses anything.

A smoother world

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server, Interface

  • Incremental updates — Planned, → . Only what changes travels to your screen, and a Draw no longer freezes the game.

More Colonies per world

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server

  • 500 Colonies — Planned, → . A world holding 500 connected Colonies for beta-3.
  • 2,000 Colonies — Planned, → . The size aimed at for Season 1.

A world split into regions

Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server

  • Exploration — Exploration, → . If the measurements call for it: regions of the galaxy served separately, seamless for the player.

Command staff on mobile

Prepare an expedition

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Interface, Gameplay

  • Scans, gear, team — Planned, → . Everything is prepared on mobile; the computer is for the dungeon.

Homecoming alerts

Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Interface

  • Loot arrived, team rested — Planned, → . A notification when the loot reaches the Core or the team can set out again.

Creation tools

The mechanics factory

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Gameplay

  • New wreck rules, judged before they enter — Planned, → . Invented mechanics, tried on hundreds of wrecks, then picked by hand before they enter the game.

Generated parts and hulls

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Art, 3D rendering

  • First two batches — Shipped, → . Twenty-five pieces of equipment and three full hulls.
  • Third batch, per civilisation — Planned, → . One style per civilisation of past cycles.

Planetary and asteroid bases

Open-air base

Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Procedural generation, 3D rendering

  • Prototype — Exploration, → . After wrecks, the surface: another format, built and defended on site.

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