Mise à jour le 2026-10-11 · Version en ligne : beta-2 · Prochaine étape : beta-3 le 3 novembre 2026, Saison 1 le 1er février 2027
Les dates sont des cibles, pas des promesses : elles peuvent bouger quand un essai montre qu’une idée doit être revue. « Exploration » signifie à l’étude.
Expéditions — le donjon
La Forge : épaves générées
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Gameplay
Épaves générées à la volée, solubles prouvées — Livré, → . Chaque épave du jeu est forgée à partir de sa graine : plan sur trois ponts, systèmes en panne, serrures et clés. Un solveur prouve qu'elle se termine avant de l'ouvrir aux joueurs.
Lisibilité du plan — Prévu, → . Grands repères visibles de loin, salles de tailles variées : on comprend l'épave d'un coup d'œil.
Une équipe de quatre rôles
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage
Éclaireur, Ingénieur, Technicien Signal, Logisticien — Livré, → . Quatre unités qui marchent de salle en salle et travaillent en parallèle, chacune avec sa spécialité. Une unité laissée dans une section que le Silence ferme est perdue.
Ordres au clic sur le plan
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface, Gameplay
Unité, salle, verbe — Livré, → . On touche une unité puis une salle : les actions possibles s'affichent avec l'heure où elles se terminent, et le chemin est dessiné porte par porte.
Extraction et butin
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage
Ramener le cœur au hangar — Livré, → . On gagne quand le cœur de l'épave revient au point de dépose, porté par une unité ; lourd, il ne passe que là où la gravité tient.
Le butin voyage jusqu'au Core — Livré, → . Une expédition gagnée envoie ses ressources à la capitale, livrées un Tirage plus tard, et rapporte une trace pour la mémoire du Général.
Repos de l'équipe, recharge du matériel — Prévu, → . Une équipe qui rentre se repose, d'autant plus longtemps que l'expédition a été dure.
Temps réel avec pause
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Interface
Le donjon avance seul, la pause est libre — Prévu, → . Le temps s'écoule pendant que vous donnez vos ordres ; la pause fige tout. Une frise montre les ordres en cours et l'avancée du Silence.
Camp de base
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Art
Générateur, Atelier, Stockage, Balise — Prévu, → . Des modules posés au point de dépose, chacun pour un coût en temps, qui changent la façon de jouer l'épave.
Menaces annoncées
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale
Pannes, échos du Signal, effondrements — Prévu, → . L'épave réagit. Chaque menace est annoncée avant de frapper : on a le temps de décider.
Épaves en 3D
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Rendu 3D, Art
Le pont en 3D dans le jeu — Livré, → . L'écran d'expédition affiche le pont en 3D sur ordinateur, le plan restant disponible partout.
Matières, éclairage, unités animées — Prévu, → . Des pièces mieux éclairées, chargées pont par pont, et les unités qui marchent et travaillent sous vos yeux.
Mode Difficile
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Moins de marge, plus de récompense — Prévu, → . Un Silence plus rapide et plus de serrures, réglés sur les parties réelles de la beta.
Stations à la dérive
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Art
Une deuxième famille de plans — Prévu, → . Les stations abandonnées des carrefours deviennent explorables, avec leurs propres salles et systèmes.
La course à l'épave
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay
Deux Colonies, une épave — Prévu, → . Deux Colonies rivales entrent dans la même épave : la première qui ressort avec le cœur l'emporte. Sans combat, à la course et à l'astuce.
Expéditions à deux
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Serveur
Planifier ensemble, puis résoudre — Prévu, → . Un ami rejoint votre expédition : chacun mène deux unités, on planifie ensemble, puis la résolution déroule.
Renforts différés
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay
Appeler du renfort depuis le Core — Prévu, → . Une unité supplémentaire peut rejoindre l'expédition en cours, au prix du trajet depuis votre Core.
Nouveaux environnements
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Art, Récit et lore
Au-delà des croiseurs — Prévu, → . D'autres coques et d'autres lieux à fouiller, chacun avec ses règles et ses dangers.
Les Phares
Raids de Phare
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Serveur
Rallumer un Phare en alliance — Prévu, → . Rallumer un Phare, c'est y descendre en alliance : chaque joueur mène son escouade, et un tour se joue entre deux Tirages, sur mobile comme sur ordinateur.
Les sept Phares
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale, Récit et lore, Art
Une épreuve par légende — Prévu, → . Gravité écrasante, lumière tournante, sens unique, défenses intactes, clés croisées, vote d'alliance, un Silence qui s'accélère : chaque Phare a sa règle, tirée de sa légende.
Les six clés
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Communauté, Récit et lore
Six joueurs, sans le savoir — Prévu, → . À chaque Réveil, six Colonies portent sans le savoir la clé d'un Phare. Toute l'Aurane les cherche ; elles choisissent leur camp.
Communauté — le Legs
Tes ruines, leur donjon
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Génération procédurale, Récit et lore, Communauté
Les Colonies deviennent les épaves de la saison suivante — Prévu, → . Au Silence, les Colonies marquantes deviennent les ruines de la saison suivante, avec leur histoire réelle et, si leur joueur l'accepte, leur nom. Les saisons beta forment les premières ruines.
Les derniers mots
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Récit et lore
Une phrase confiée au Général — Prévu, → . Avant le Silence, chaque joueur confie une phrase à son Général. Un inconnu l'entendra dans une ruine, une saison plus tard.
Traces dans les épaves
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Communauté, Gameplay
Les marques et les chutes des autres — Prévu, → . Là où d'autres équipes sont tombées, les marques qu'elles ont laissées, et le fantôme de la meilleure partie de la saison.
Le Registre
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Récit et lore
La vérité, assemblée à plusieurs — Prévu, → . Chaque fragment de mémoire retrouvé peut être versé à une archive publique, signé de son découvreur. Personne ne détient toute la vérité seul.
Le Silence en direct
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Communauté, Son et musique, Rendu 3D
La finale de la Saison 1 — Prévu, → . Samedi 27 mars 2027, 20 h (heure de Genève) : une heure en direct, dans le jeu et en stream. Le palmarès, le vote, les adieux des Généraux, les Phares qui s'éteignent un à un.
Le Livre des Réveils
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Récit et lore, Communauté
Un chapitre par saison — Prévu, → . Chaque saison est publiée comme une chronique illustrée, avec les noms de ceux qui l'ont faite.
Le Général
Le Général commente
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Général IA, Récit et lore
Les moments clés de l'expédition — Prévu, → . À la dépose, à une porte ouverte, à une unité perdue, au retour : le Général parle, avec ce que l'épave raconte d'elle-même.
Le Général mène l'expédition
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave, Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Général IA, Gameplay
Quand vous ne descendez pas — Prévu, → . Une expédition préparée peut être menée par le Général : plus lente, plus prudente, au service de sa doctrine.
Le Général sur la carte
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Interface
Un vaisseau amiral qui voyage — Prévu, → . Le Général devient un lieu : une expédition ne part que du système où il se trouve, et il voyage comme les flottes.
Séances et Échos
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Général IA, Récit et lore
Aider son Général à se souvenir — Livré, → . Un Écho capté dans une ruine, une Séance à deux : le Général se souvient par fragments (une image, un lieu, un sens), et un indice mène à la Séance suivante.
Les Échos des expéditions et les arcs suivants — Prévu, → . Les épaves rapportent des Échos, de nouveaux souvenirs s'écrivent pour chaque Général, et le Registre public rassemble ce que chacun a retrouvé.
Monde et saisons
Éclats sur la carte
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage
Déposer, peser, se faire voler — Prévu, → . Un éclat déposé dans un système relié pèse sur votre Réseau et devient une cible pour les raids des autres Colonies.
Saison beta-3
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage, Serveur
La première saison avec les expéditions — Prévu, → . Les expéditions au cœur de la saison : butin, éclats, raids, mesurés partie après partie.
Saison beta-4
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage
Raids de Phare et Legs, en avant-première — Prévu, → . La dernière beta avant la Saison 1 : les raids et les premières mécaniques du Legs.
Un mutateur par saison
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Gameplay, Équilibrage
Saison 1 : la Saison des Échos — Prévu, → . Chaque saison change une loi du monde, annoncée au Réveil. La Saison 1 fait parler les ruines deux fois plus.
Quorum du Silence
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Récit et lore, Gameplay
Le lore retenu par les joueurs — Prévu, → . À chaque Silence, les joueurs qui l'ont mérité choisissent ce qui reste de l'Éveil, parmi les propositions du jeu.
Civilisations générées
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Récit et lore
Les ruines des Éveils passés — Prévu, → . Ce que le quorum a gardé d'un Éveil devient la civilisation des ruines de l'Éveil suivant.
Saison 1
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Équilibrage, Serveur
La première saison complète — Prévu, → . Huit semaines, la carte entière, les expéditions et le Général, sur un monde fait pour beaucoup plus de joueurs.
Image et son
Direction artistique
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Art
Une image qu'on reconnaît sans logo — Prévu, → . Les Anciens chromés et organiques, les occupants bricolés par-dessus, une couleur par faction, la lumière du Signal.
La carte galactique en 3D
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Rendu 3D, Art
Le Réseau qui bat à chaque Tirage — Prévu, → . Les relais qui brillent, une pulsation qui parcourt la galaxie à chaque Tirage, les Phares visibles de loin, la vague du Silence.
Le Silence, effet signature
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Rendu 3D, Son et musique
La lumière meurt, le son se coupe — Prévu, → . Sur la carte comme dans les épaves, une section qui ferme se voit et s'entend.
Les voix des Généraux
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Son et musique, Général IA
Quatre voix, deux langues — Prévu, → . Une voix propre par Général, en français et en anglais, dans les Séances et au Silence en direct.
Musique originale
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Son et musique
Une musique qui écoute la partie — Prévu, → . Une musique composée pour le jeu, qui suit le Réseau, le Tirage et le Silence.
Serveur et échelle
Banc de charge
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur
Des centaines de joueurs simulés — Prévu, → . Avant de changer le serveur, on le mesure : latence des ordres, coût d'un Tirage, mémoire.
Zéro perte au redémarrage
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur
Chaque ordre conservé — Prévu, → . Chaque ordre est enregistré avant d'être appliqué : un redémarrage ne fait plus rien perdre.
Un monde plus fluide
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur, Interface
Mises à jour incrémentales — Prévu, → . Seul ce qui change voyage jusqu'à votre écran, et le passage d'un Tirage ne fige plus la partie.
Plus de Colonies par monde
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur
500 Colonies — Prévu, → . Un monde qui tient 500 Colonies connectées pour beta-3.
2 000 Colonies — Prévu, → . La taille visée pour la Saison 1.
Monde réparti en régions
Couches : Le Core — la carte de stratégie · Disciplines : Serveur
Exploration — Exploration, → . Si la mesure l'exige : des régions de la galaxie servies séparément, sans couture pour le joueur.
L'état-major sur mobile
Préparer une expédition
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface, Gameplay
Scans, matériel, équipe — Prévu, → . Tout se prépare sur mobile ; l'ordinateur sert au donjon.
Alertes de retour
Couches : Le Core — la carte de stratégie, Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Interface
Butin arrivé, équipe reposée — Prévu, → . Une notification quand le butin arrive au Core ou que l'équipe peut repartir.
Outils de création
L'usine à mécaniques
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Génération procédurale, Gameplay
De nouvelles règles d'épave, jugées avant d'entrer — Prévu, → . Des mécaniques inventées, essayées sur des centaines d'épaves, puis choisies à la main avant d'entrer dans le jeu.
Pièces et coques générées
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Art, Rendu 3D
Deux premiers lots — Livré, → . Vingt-cinq pièces d'équipement et trois coques complètes.
Troisième lot, par civilisation — Prévu, → . Un style par civilisation des cycles passés.
Bases planétaires et astéroïdes
Base à ciel ouvert
Couches : Les Expéditions — le donjon d'épave · Disciplines : Gameplay, Génération procédurale, Rendu 3D
Prototype — Exploration, → . Après les épaves, la surface : un autre format, construit et défendu sur place.
Aurane progress map v1.0
Updated 2026-10-11 · Live version : beta-2 · Next step : beta-3 on 3 November 2026, Season 1 on 1 February 2027
Dates are targets, not promises: they can move when a playtest shows an idea needs rework. “Exploration” means being studied.
Wrecks generated on the fly, proven solvable — Shipped, → . Every wreck is forged from its seed: a three-deck plan, failed systems, locks and keys. A solver proves it can be finished before players may enter.
Plan legibility — Planned, → . Landmarks visible from afar, rooms of varied sizes: the wreck reads at a glance.
Scout, Engineer, Signal Technician, Logistician — Shipped, → . Four units walking from room to room and working in parallel, each with its specialty. A unit left in a section the Silence closes is lost.
Unit, room, verb — Shipped, → . Tap a unit then a room: the possible actions appear with the time they end, and the path is drawn door by door.
Extraction and loot
Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance
Bring the core back to the hangar — Shipped, → . You win when the wreck's core is back at the drop point, carried by a unit; heavy, it only goes where gravity holds.
The loot travels to the Core — Shipped, → . A won expedition sends its resources to the capital, delivered one Draw later, and brings back a trace for the General's memory.
Team rest, gear recharge — Planned, → . A returning team rests, the longer the harder the expedition was.
The dungeon runs on its own, pause is free — Planned, → . Time flows while you give orders; pause freezes everything. A timeline shows the orders under way and the Silence closing in.
Base camp
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Art
Generator, Workshop, Storage, Beacon — Planned, → . Modules set up at the drop point, each for a cost in time, that change how the wreck is played.
Less slack, more reward — Planned, → . A faster Silence and more locks, tuned on real beta games.
Derelict stations
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Art
A second family of layouts — Planned, → . The abandoned stations at crossroads become explorable, with their own rooms and systems.
The wreck race
Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay
Two Colonies, one wreck — Planned, → . Two rival Colonies enter the same wreck: the first to come out with the core wins. No fighting, just speed and wits.
Two-player expeditions
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Server
Plan together, then resolve — Planned, → . A friend joins your expedition: each leads two units, you plan together, then it resolves.
Delayed reinforcements
Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay
Call reinforcements from the Core — Planned, → . An extra unit can join the expedition under way, at the cost of the trip from your Core.
New environments
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Art, Story and lore
Beyond cruisers — Planned, → . Other hulls and other places to search, each with its rules and its dangers.
The Beacons
Beacon raids
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Server
Relight a Beacon as an alliance — Planned, → . Relighting a Beacon means going inside as an alliance: each player leads a squad, and a turn plays out between two Draws, on mobile or desktop.
The seven Beacons
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Procedural generation, Story and lore, Art
One trial per legend — Planned, → . Crushing gravity, rotating light, one-way passage, live defences, crossed keys, an alliance vote, a Silence that speeds up: each Beacon has its own rule, drawn from its legend.
The six keys
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Community, Story and lore
Six players, without knowing it — Planned, → . At each Awakening, six Colonies unknowingly carry the key to a Beacon. The whole Aurane looks for them; they choose their side.
Community — the Legacy
Your ruins, their dungeon
Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : Procedural generation, Story and lore, Community
Colonies become next season's wrecks — Planned, → . At the Silence, notable Colonies become the next season's ruins, with their real history and, if their player agrees, their name. The beta seasons form the first ruins.
Last words
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Story and lore
A sentence entrusted to the General — Planned, → . Before the Silence, each player entrusts a sentence to their General. A stranger will hear it in a ruin, a season later.
Other players' marks and falls — Planned, → . Where other teams fell, the marks they left, and the ghost of the season's best run.
The Registry
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Story and lore
The truth, assembled together — Planned, → . Every recovered fragment of memory can be added to a public archive, signed by its finder. No one holds the whole truth alone.
The Silence, live
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Community, Sound and music, 3D rendering
The Season 1 finale — Planned, → . Saturday 27 March 2027, 8 pm Geneva time: one live hour, in game and on stream. The rankings, the vote, the Generals' farewells, the Beacons going dark one by one.
The Book of Awakenings
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Story and lore, Community
One chapter per season — Planned, → . Each season is published as an illustrated chronicle, with the names of those who made it.
The General
The General comments
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : AI General, Story and lore
The key moments of an expedition — Planned, → . At the drop, at a door opened, at a unit lost, on the way home: the General speaks, with what the wreck tells of itself.
The General leads the expedition
Layers : Expeditions — the wreck dungeon, The Core — the strategy map · Disciplines : AI General, Gameplay
When you do not go down — Planned, → . A prepared expedition can be led by the General: slower, more careful, serving its doctrine.
The General on the map
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Interface
A flagship that travels — Planned, → . The General becomes a place: an expedition only starts from the system where it stands, and it travels like fleets do.
Séances and Echoes
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : AI General, Story and lore
Helping your General remember — Shipped, → . An Echo picked up in a ruin, a Séance for two: the General remembers in fragments (an image, a place, a meaning), and a clue leads to the next Séance.
Echoes from expeditions and the next arcs — Planned, → . Wrecks bring back Echoes, new memories are written for each General, and the public Registry gathers what everyone has found.
World and seasons
Shards on the map
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance
Set down, weigh, get raided — Planned, → . A shard set down in a linked system weighs on your Network and becomes a target for other Colonies' raids.
Season beta-3
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance, Server
The first season with expeditions — Planned, → . Expeditions at the heart of the season: loot, shards, raids, measured game after game.
Season beta-4
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance
Beacon raids and the Legacy, previewed — Planned, → . The last beta before Season 1: raids and the first Legacy mechanics.
One mutator per season
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Gameplay, Balance
Season 1: the Season of Echoes — Planned, → . Each season changes one law of the world, announced at the Awakening. Season 1 makes the ruins speak twice as much.
Quorum of the Silence
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Story and lore, Gameplay
The lore kept by the players — Planned, → . At each Silence, the players who earned it choose what remains of the Awakening, among the game's proposals.
Generated civilisations
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Procedural generation, Story and lore
The ruins of past Awakenings — Planned, → . What the quorum kept of one Awakening becomes the civilisation of the next Awakening's ruins.
Season 1
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Balance, Server
The first full season — Planned, → . Eight weeks, the whole map, expeditions and the General, on a world built for many more players.
Look and sound
Art direction
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Art
A look you recognise without a logo — Planned, → . Chrome, organic Ancients, scrappy occupants layered on top, one colour per faction, the light of the Signal.
The galaxy map in 3D
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : 3D rendering, Art
The Network pulsing at every Draw — Planned, → . Glowing relays, a pulse crossing the galaxy at every Draw, Beacons visible from afar, the wave of the Silence.
The Silence, signature effect
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : 3D rendering, Sound and music
Light dies, sound cuts out — Planned, → . On the map as in the wrecks, a closing section can be seen and heard.
The Generals' voices
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Sound and music, AI General
Four voices, two languages — Planned, → . A voice of its own for each General, in French and English, in Séances and at the live Silence.
Original score
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Sound and music
A score that listens to the game — Planned, → . A score composed for the game, following the Network, the Draw and the Silence.
Server and scale
Load bench
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server
Hundreds of simulated players — Planned, → . Before changing the server, we measure it: order latency, the cost of a Draw, memory.
No loss on restart
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server
Every order kept — Planned, → . Every order is recorded before it is applied: a restart no longer loses anything.
A smoother world
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server, Interface
Incremental updates — Planned, → . Only what changes travels to your screen, and a Draw no longer freezes the game.
More Colonies per world
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server
500 Colonies — Planned, → . A world holding 500 connected Colonies for beta-3.
2,000 Colonies — Planned, → . The size aimed at for Season 1.
A world split into regions
Layers : The Core — the strategy map · Disciplines : Server
Exploration — Exploration, → . If the measurements call for it: regions of the galaxy served separately, seamless for the player.
Command staff on mobile
Prepare an expedition
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Interface, Gameplay
Scans, gear, team — Planned, → . Everything is prepared on mobile; the computer is for the dungeon.
Homecoming alerts
Layers : The Core — the strategy map, Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Interface
Loot arrived, team rested — Planned, → . A notification when the loot reaches the Core or the team can set out again.
New wreck rules, judged before they enter — Planned, → . Invented mechanics, tried on hundreds of wrecks, then picked by hand before they enter the game.
Generated parts and hulls
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Art, 3D rendering
First two batches — Shipped, → . Twenty-five pieces of equipment and three full hulls.
Third batch, per civilisation — Planned, → . One style per civilisation of past cycles.
Planetary and asteroid bases
Open-air base
Layers : Expeditions — the wreck dungeon · Disciplines : Gameplay, Procedural generation, 3D rendering
Prototype — Exploration, → . After wrecks, the surface: another format, built and defended on site.