
Relier
Sur mobile, cinq minutes : tu étends un Réseau de relais. Seul ce qui est relié à ta capitale existe, et chaque heure la galaxie bat au rythme du Tirage.
can't stop the signal
Le MMO où chaque saison devient l'archéologie de la suivante.
Ton Général pense avec toi, joue quand tu dors et n'oublie rien : ni tes choix, ni tes alliés, ni ceux qui t'ont trahi. Un partenaire, pas un pilote automatique.
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beta-3 le 3 novembre 2026 · Saison 1 le 1er février 2027
Aurane est un MMO de stratégie spatiale, gratuit et persistant, qui se joue dans le navigateur. Sur mobile, cinq minutes : tu étends un Réseau de relais. Seul ce qui est relié à ta capitale existe, et chaque heure la galaxie bat au rythme du Tirage. Deux étoiles reliées forment un relais ; couper un relais coupe tout ce qui est derrière.
Sur ordinateur, une heure : tu mènes une équipe de quatre dans une épave forgée pour toi, avant que le Silence ne la referme. Chaque épave est forgée par le jeu, et le jeu prouve qu'elle peut être terminée avant de te l'ouvrir.
Il joue ta doctrine quand tu dors et se souvient de tout, d'une saison à l'autre. Mais il a oublié d'où il vient : en Séance, tu l'aides à se souvenir. Pas de pay-to-win : aucun achat n'influence la simulation.
Au Silence, ce que tu as bâti devient les ruines que d'autres fouilleront. Tu peux devenir le donjon de quelqu'un. Un vétéran de six semaines ne t'écrase pas par ses statistiques, seulement par son réseau, ses alliés et son intelligence.

Sur mobile, cinq minutes : tu étends un Réseau de relais. Seul ce qui est relié à ta capitale existe, et chaque heure la galaxie bat au rythme du Tirage.

Sur ordinateur, une heure : tu mènes une équipe de quatre dans une épave forgée pour toi, avant que le Silence ne la referme.

Il joue ta doctrine quand tu dors et se souvient de tout, d'une saison à l'autre. Mais il a oublié d'où il vient : en Séance, tu l'aides à se souvenir.

Au Silence, ce que tu as bâti devient les ruines que d'autres fouilleront. Tu peux devenir le donjon de quelqu'un.
Sur ordinateur : le donjon
Une épave de croiseur dérive dans un système que tu as relié. Tu y descends avec quatre unités, et le Silence commence à fermer ses sections une à une. Chaque épave est forgée par le jeu : son plan, ses systèmes en panne, ses serrures et son histoire. Le jeu prouve qu'elle peut être terminée avant de te l'ouvrir.
Éclaireur, Ingénieur, Technicien Signal, Logisticien. Chacun a sa spécialité, et ils travaillent en même temps.
Il ferme les sections une à une. Ce qui reste dedans est perdu, unités comprises.
Rétablir l'énergie, colmater une brèche, rendre la gravité, décoder une porte : le jeu te dit ce qui est requis, et jusqu'à quand.
Le cœur de l'épave revient au hangar, puis voyage jusqu'à ton Core. L'équipe se repose, le matériel recharge.
Coque après coque, le jeu fait pousser l'intérieur dans la silhouette du vaisseau : ponts, coursives, passerelle, salle des machines. Des centaines d'épaves par saison, chacune unique.
Ce qui nous distingue
Tu peux devenir le donjon de quelqu'un. Au Silence, ce que les joueurs ont bâti ne disparaît pas : le jeu en fait les ruines, les voix et l'histoire de la saison suivante.
Les Colonies marquantes deviennent les épaves et les stations de la saison suivante, avec leur vraie histoire et, si tu l'acceptes, leur nom.
Avant le Silence, tu confies une phrase à ton Général. Un inconnu l'entendra dans une ruine, une saison plus tard.
Dans une épave, tu vois où d'autres équipes sont tombées, les marques qu'elles ont laissées, et le fantôme de la meilleure partie.
Chaque fragment de mémoire retrouvé rejoint une archive publique, signé de son découvreur. Personne ne détient toute la vérité seul.
Les six clés des Phares. À chaque Réveil, six Colonies portent sans le savoir la clé d'un Phare. Rallumer un Phare demande d'y descendre en alliance, avec sa clé. Toute l'Aurane les cherche ; elles choisissent leur camp.
Le Silence en direct : la finale de la Saison 1, samedi 27 mars 2027 à 20 h (heure de Genève), dans le jeu et en stream.
Chaque Colonie abrite un Général : un esprit des Anciens retrouvé dans les ruines du Réseau, incomplet, obsédé par le Signal, doté d'une personnalité et d'un humour parfois déconcertant. Tu lui écris ta doctrine en langage naturel — « défends le pont vers Ancre à tout prix, vends le surplus de Vivres, ne déclare jamais la guerre sans moi » — et il l'exécute quand tu dors.
Il ne joue pas à ta place. Il te montre où agir, te propose trois coups avant chaque Tirage, applique ta doctrine quand tu dors, et refuse celle qui coulerait ta Colonie en te disant pourquoi. À ton retour, il te briefe dans sa voix : ce qui s'est passé, ce qu'il a fait, ce qu'il te conseille. Et il se souvient. De ta dernière décision et de ce qui a suivi. De tes alliés, de tes batailles, de ceux qui ont rompu un traité. D'une saison à l'autre, quand le Silence a tout effacé. Cette mémoire s'appelle Corthexis. Elle est à toi : tu la lis, tu l'emportes, tu l'effaces quand tu veux. C'est ce qui n'existait pas encore dans un jeu web : un personnage qui te connaît vraiment, et qui reste. Quatre tempéraments pour commencer : la Maréchale Idris Vane, Kestrel, Oriel-Neuf, l'Abbé Solen. Le tempérament change le ton, jamais la puissance.
Une enquête à deux
Ton Général est un esprit des Anciens retrouvé dans les ruines du Réseau. Il se souvient de chacune de tes décisions, mais pas de sa propre vie d'avant le Silence. Les fragments de cette vie dorment dans les ruines : ce sont les Échos. En Séance, vous en écoutez un ensemble, et tu l'aides à se souvenir.
Une voix d'avant le Silence, restée prise dans une station abandonnée, une épave ou un Phare. Les expéditions en rapportent, le Réseau en capte quand il touche une ruine.
Tu poses tes questions, librement. Le Général se souvient par morceaux : d'abord une image, puis un lieu, enfin ce que le souvenir veut dire.
« Une géante bleue, près d'un pulsar, au bord de la nuit. » Le lieu existe dans ta galaxie. Relie-le, ouvre la Séance suivante là-bas, et le souvenir se complète.
Un souvenir retrouvé rend du savoir et du jeu, jamais de la puissance brute : les Archives de ton Général s'enrichissent, son conseil devient plus juste sur le thème du souvenir, et il apprend de nouvelles façons d'exécuter ta doctrine.
Aucun prompt gagnant. Le jeu décide quel souvenir revient, et quand : un Écho, le bon lieu, la confiance que ton Général t'accorde. Tes questions décident seulement de la manière dont il le raconte. Un Écho écouté ne revient pas ; au Silence, ceux qu'on n'a pas écoutés se perdent.
Personne ne sait tout. Chaque Général garde une part de la vérité sur le Silence, et ce qu'il a oublié, il ne l'a pas oublié par hasard. Les joueurs reconstruisent l'histoire ensemble, fragment par fragment, dans le Registre.
La mémoire de ton Général
Un modèle de langage oublie tout à la fin de la conversation. Ton Général, non. Chaque décision, chaque traité, chaque bataille devient une note datée, reliée à ce qui a suivi. Avant de te parler, il relit ce graphe. C'est Corthexis.
Les notes sont écrites par le moteur du jeu : qui t'a attaqué, quel coup tu as choisi, ce qu'il a donné. Le modèle les lit et ne les réécrit pas. Chaque chiffre que dit le Général est vérifié contre l'état du monde avant d'arriver à l'écran.
Chaque note pointe vers ce qui a suivi : ton choix de relier Irzen, les trois Tirages où le pont a tenu. À ton retour, le briefing commence par là. Une doctrine qui coulerait la Colonie est refusée, parce qu'il sait qui sont tes alliés.
Corthexis vit hors du monde de la saison, sur une instance à part hébergée à Genève. Le Silence efface l'univers, pas elle.
Depuis l'onglet Compte, tu la lis, tu l'emportes en fichier, tu l'effaces d'un geste. Ta mémoire, pas la nôtre.
Voir Corthexis sur une vraie mémoire d'entreprise (démo publique) →
Il y a mille ans, les Anciens avaient tendu le Réseau entre toutes les étoiles habitées de l'Aurane. Sur ce Réseau circulait le Signal : les données, les voix, le commerce et, dit-on, les âmes. Puis vint le Silence. En une nuit, tout s'éteignit. Mille ans de nuit.
Aujourd'hui les relais anciens se rallument par intermittence : c'est le Réveil. À chaque Réveil, des Colonies se lèvent pour retisser le Réseau et rallumer les Sept Phares, dont la légende dit que, réunis, ils ramèneraient le Signal pour de bon. Mais le Silence revient par vagues, toutes les huit semaines environ, et efface tout ce qui a été bâti. Seuls survivent les récits, les titres et les Généraux. Quatre factions se disputent les ruines : le Concordat, la Guilde des Marchands, les Oracles, les Corsaires. Personne n'a raison.
Tu choisis une allégeance à la création. Elle donne une couleur, un vocabulaire, un point de départ et un avantage modeste. Elle ne cloisonne rien : on s'allie et on commerce à travers les factions.
Les héritiers de la dernière administration galactique : la loi, les archives, l'ordre. Portée des relais +5 %.
Marchands, contrebandiers et pilotes de la bordure, libres et endettés. Frais de marché divisés par deux, une région commerciale de plus.
Savants-mystiques qui écoutent le Silence pour prédire le Réveil. Ils connaissent une des trois bandes du prochain Tirage une heure à l'avance.
Milices frontalières, ferrailleurs, condottieri. Vaisseaux 15 % moins chers et 10 % plus rapides.
Une saison dure huit semaines, du Réveil au Silence. On y relie les étoiles, on fouille les épaves, on rallume les Phares en alliance ; la Renaissance, si une alliance tient les Sept Phares rallumés, ramène le Signal pour de bon. Le Palmarès de chaque saison reste public pour toujours, et ses ruines deviennent celles de la saison suivante.
beta-3 ouvre le 3 novembre 2026, avec les expéditions au cœur de la saison : jouez-la, et votre Colonie pourra devenir une ruine de la Saison 1. La Saison 1 commence le 1er février 2027 et se termine par le premier Silence en direct, le 27 mars. Tu as un code ? play.playaurane.com.
beta-3 le 3 novembre 2026 · Saison 1 le 1er février 2027 · Feuille de route →
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