AURANE

Les règles d'Aurane

Tout le jeu tient en une carte, un rendez-vous horaire et des épaves à fouiller. Voici les règles telles qu'elles sont conçues aujourd'hui ; elles évoluent de saison en saison, et la feuille de route dit ce qui arrive.

Relier #

La galaxie est un plateau de secteurs hexagonaux, 469 dans une galaxie complète, chacun avec dix à seize systèmes stellaires. Un relais relie deux systèmes ; il se construit en Métal et en Énergie, en deux à vingt minutes selon sa longueur, et porte à 260 unités, une fois et demie plus loin depuis un pulsar. Un système ne produit, ne construit et ne compte au score que s'il existe un chemin de relais actifs jusqu'à ta capitale : couper un relais coupe tout ce qui est derrière. Chaque relais consomme de l'Énergie à chaque Tirage, et cet entretien grimpe plus vite que le nombre de relais : un Réseau trop grand pour son énergie voit ses relais les plus lointains s'éteindre en premier. La vraie compétence, c'est la topologie : repérer ses ponts, les doubler, tenir les goulets, ne pas s'étirer. Les nébuleuses doublent le coût, les trous noirs ne se traversent pas.

Le Tirage et les ressources #

Quatre ressources s'échangent : le Métal (relais, bâtiments, coques), l'Énergie (relais et flottes, abondante au cœur, rare en bordure), les Vivres (population et équipages, abondants en bordure, rares au cœur) et le Cristal (Phares, unités lourdes, technologie, rare et concentré vers le centre). Une cinquième, l'Influence, ne s'échange pas : elle paie les traités, les décrets et les agents. Personne n'est autosuffisant, c'est voulu. Chaque heure, à la minute zéro, le serveur tire trois bandes parmi huit, les mêmes pour toute la galaxie : un système dont la bande sort produit trois fois son rendement, les autres une fois. Pas d'heure morte, seulement des heures fastes. Une fois sur douze, le Tirage porte un événement : une Éruption qui quintuple une bande, une Tempête qui raccourcit les relais d'une région, un Écho qui fait émettre un Phare.

Le Marché #

Les échanges se décident pendant l'heure et se règlent tous au Tirage. Personne n'a d'avantage de vitesse. Chaque région a son Marché avec un carnet d'ordres par ressource, en Crédits, et un seul prix de règlement par ressource et par heure : « je vends 40 Vivres à au moins 3 » suffit. Entre régions, les prix diffèrent, et l'arbitrage récompense ceux qui aiment ça. Le troc direct existe aussi, entre deux Colonies, exécuté au Tirage. Les frais de 5 % sont détruits ; un Comptoir les réduit, la Guilde les divise par deux. Le Général peut tenir ton Marché à ta place : « garde toujours 200 Énergie d'avance, vends le surplus de Vivres au-dessus de 4 ».

Construire #

Chaque système offre un à trois emplacements et six bâtiments, chacun compréhensible en une ligne : l'Extracteur (rendement +50 %), le Chantier (construit des vaisseaux), le Bastion (−35 % de dégâts à sa portée, −50 % pendant la Garde de nuit ; protège les relais adjacents), le Comptoir (une région commerciale de plus, frais réduits), l'Amplificateur (portée +25 % au départ d'ici) et l'Antenne (révèle les secteurs voisins). La capitale a trois emplacements de plus et l'Académie, qui fait monter le Général en grade. Pas d'arbre technologique : la profondeur vient de la carte, pas des menus.

Combattre #

Le combat est lisible, lent et réparable. Trois unités en pierre-feuille-ciseaux : la Corvette raide et coupe les relais, la Frégate escorte et défend, le Croiseur assiège et bloque. Une flotte va à pleine vitesse sur les relais, à demi-vitesse hors Réseau en brûlant du Rium : attaquer un voisin non relié se voit venir. Cinq ordres, chacun avec son heure d'arrivée : se rendre à, raider un relais, bloquer un système, défendre, rentrer. Le combat se joue en continu, salve après salve, avec un aléa de ±10 % par salve : on peut se replier ou changer de cible pendant l'engagement, et le rapport est public, raconté par les deux Généraux. Un raid coupe un relais pour six heures ; douze heures de blocus capturent un système, sauf une capitale, qui ne se prend jamais. Trois protections : un bouclier à la création de trois heures par jour de saison (21 heures sur une saison de sept jours, 72 au plus), une Garde de nuit de huit heures par jour où le Bastion retient 50 % des dégâts au lieu de 35 %, et aucun butin sur une Colonie trois fois plus petite que soi. Trois missions d'agents en Influence : espionner un secteur, saboter un relais, envoyer un émissaire.

Diplomatie #

Jusqu'à vingt Colonies forment une alliance, avec un nom, un blason, une charte et un score commun. Les traités se paient en Influence : non-agression sur sept jours, pacte commercial sans frais, transit sur le Réseau de l'autre, et la Fédération, qui fusionne les scores pour la victoire de saison. Les décrets sont publics : la diplomatie lit les intentions dans les décrets des autres. Rompre un traité coûte, se voit, et les Généraux s'en souviennent d'une saison à l'autre.

Explorer les épaves #

Une épave apparaît comme point d'intérêt dans un système que tu connais. Tu y envoies une équipe de quatre unités, chacune avec sa spécialité : l'Éclaireur marche deux fois plus vite ; l'Ingénieur relance le réacteur, route l'énergie, rend la gravité, colmate les brèches et dégage les débris ; le Technicien Signal accorde les nœuds, décode les portes et manie les mécanismes anciens ; le Logisticien gère les ressources rares, réveille la flotte en stase et porte seul un cœur trop lourd pour les autres. Hors de sa spécialité, une action coûte une unité de temps de plus.

Une unité marche de salle en salle à travers les portes ouvertes, puis travaille ; les quatre agissent en même temps sur une horloge commune, et le temps peut être mis en pause. Le Silence local arrive à une heure annoncée, puis ferme les sections une à une : une unité restée dans une section fermée est perdue. L'objectif, le cœur du Signal ou la passerelle, est pris quand une unité s'y tient et que le chemin du retour tient. Ramené au hangar, il devient le butin de l'expédition, qui voyage ensuite sur le Réseau jusqu'à ta capitale. Le jeu indique à tout moment les actions requises pour l'objectif et l'heure limite de chacune.

Les Séances et les Échos #

Ton Général se souvient de tout ce que vous vivez ensemble, mais pas de sa vie d'avant le Silence. Une fois ses premiers souvenirs revenus d'eux-mêmes, les suivants ne reviennent qu'en Séance. Il faut un Écho, une voix d'avant le Silence captée dans une ruine (au plus un par Tirage, douze par saison), et un système relié à ta capitale où l'écouter. Une Séance consomme son Écho, qu'elle aboutisse ou non, et l'on n'y donne aucun ordre.

Tu poses tes questions librement, en trois à six échanges. Le souvenir revient en trois fragments : l'image, toujours ; le lieu, un indice (« une géante, près d'un pulsar ») qui entre dans les Archives si la Séance ne se tient pas déjà au bon endroit ; le sens, seulement au bon lieu et avec une confiance suffisante. La confiance se mesure à ce que tu fais (Séances menées au bout, conseils suivis, doctrine tenue), jamais à ce que tu dis. Un souvenir rend du savoir, un conseil plus précis sur son thème et, plus tard, de nouvelles conditions de doctrine. Au Silence, les Échos non écoutés se perdent ; les souvenirs retrouvés restent.

Les Sept Phares #

Sept systèmes fixes vers le cœur de l'Aurane, chacun avec un nom et une légende ; Ancre, dit-on, fut le premier à se taire. Rallumer un Phare exige de le relier à sa capitale et d'y consacrer une masse de Cristal. Un Phare rallumé émet : les relais dans son rayon gagnent en portée, et il pèse lourd au score. Tenir les Sept en même temps pendant vingt-quatre heures, c'est la Renaissance : le Signal revient, la saison s'achève.

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